Rise of the tomb raider directx 12

Rise of the Tomb Raider тест GPU 2016

Rise of the tomb raider directx 12

Год выпуска: 2016
Жанр: Action / 3D / 3rd Person
Разработчик: Crystal Dynamics, Nixxes Software BV и Square Visual Works
Издательство: Square Enix

События Rise of the Tomb Raider разворачиваются после окончания истории, отображенной в комиксах, в частности Tomb Raider: The Ten Thousand Immortals, в котором Лара пытается найти артефакт, способный исцелить Сэм, умирающей от токсичной передозировки неких веществ.

После путешествия на Яматай, Лара Крофт намерена найти город Китеж, также известный как “русская Атлантида”. Она отправляется в заснеженную Сибирь с напарником по имени Иона Майавой, известным еще по предыдущей части серии. Открыв в себе жажду приключений, Лара намерена обнаружить в мифическом городе секрет бесконечной жизни и вечной молодости.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Rise of the Tomb Raider поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

Приоритетным и основным графическим API для является DirectX 11/12.  

Для Rise of the Tomb Raider Crystal Dynamics использует новый игровой движок под названием Foundation Engine. Является ли он доработкой прошлого движка Crystal Engine, или же это новая разработка – этот вопрос остаётся загадкой.

Более подробной информации о игровом движке Rise of the Tomb Raider мы найти не смогли.

Rise of the Tomb Raider имеет весьма широкий спектр графических настроек. Ниже представлен скриншот с доступными опциями визуализации.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Как мы видим, качество картинки между различными графическими установками весьма наглядная.

В этот раз режим сглаживания работает без проблем.

Мы представили сравнение Rise of the Tomb Raider в режимах DirectX 11 и DirectX 12:

Разницы в игре Rise of the Tomb Raider между режимами DirectX 11 и DirectX 12  нет…

Rise of the Tomb Raider является весьма красивой игрой и многим визуальным параметрам весьма обходит другие современные игровые проекты. Графическая часть стала заметно ярче и выразительнее по сравнению со своей предшественницей Tomb Raider 2013.

Помимо этого, графика компьютерной версии Rise of the Tomb Raider гораздо лучше, чем на игровой консоли последнего поколения XONE. Мы имеем более насыщенные спецэффекты и весьма детализированное окружение. Так же, стоит отметить,0 что волосы главной героини выглядят более натуральными.

Игра выходит под эгидой NVIDIA. Так, Rise Of The Tomb Raider на PC поддерживает технологии NVIDIA's HBAO+ и более реалистичные мягкие тени. Кроме того игра прекрасно адаптированна и имеет превосходный рендеринг для 4К разрешения.

Так же, компания NVIDIA привела рекомендуемую конфигурацию видяоадаптера для комфортной игры:

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

 Вместе с последним обновлением в игре стала доступна технология NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) — алгоритм высочайшего качества для создания объемного освещения в реальном времени. Он придает каждой сцене еще больше глубины и реалистичности.

Новая технология превосходит предшествующие алгоритмы, так как рассчитывает тени в контексте всей игровой сцены в отличие алгоритмов, которые проводят расчеты теней, исходя из видимой в камере геометрии.

Тест версии игры на 2016-03-17 под спойлером

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:   

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Rise of the Tomb Raider в режимах DirectX 11 и DirectX 12.

AMD CrossFireX и SLI в режиме DirectX 11 работает без проблем, а вот в 12-м они неактивны. Так же в режиме многочипов падает процессорная производительность(поэтому процессоры тестировались в режиме 720р).

Тест снова мы проводили непосредственно в самой игре.

Тестирование при разрешении 1920×1080

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DX 11 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7950 или GeForce GTX 680. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7970 или GeForce GTX 960.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 DX 12 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX TITAN. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290 или GeForce GTX TITAN.

Тестирование при разрешении 2560×1440

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1440 DX 11

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 960. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780.

Тестирование при максимальных настройках качества 2560×1440 DX 12 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 980 Ti.

Тестирование при разрешении 3840×2160

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DX 11

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 970 SLI. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 295X2 или GeForce GTX 980 SLI.

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 DX 12 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали лишь видеокарты уровня GeForce GTX 980 Ti.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 6144 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 – 6144 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 6144 мб видеопамяти. 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1280х720. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DX 11

Тестирование при максимальных настройках качества 1280х720 DX 12

Как мы видим, при переходе в DX12 мы наблюдаем падение в производительности, на некоторых моделях критическое…

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

Rise of the Tomb Raider задействует до 16 вычислительных потоков.

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Rise of the Tomb Raider находится в пределах 2000-4000 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Rise of the Tomb Raider потребляет около 6 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 8 гигабайт. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 9.5 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 12 гигабайт ОЗУ

Источник: https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/rise-of-the-tomb-raider-v-rezhime-directx-12-test-gpu.html

Rise of the Tomb Raider, Explicit DirectX 12 MultiGPU, and a peek into the future | DirectX Developer Blog

Rise of the tomb raider directx 12

Andrew

Rise of the Tomb Raider is the first title to implement explicit MultiGPU (mGPU) on CrossFire/SLI systems using the DX12 API.  It works on both Win32 and UWP.  Using the low level DX12 API, Rise of the Tomb Raider was able to achieve extremely good CPU efficiency and in doing so, extract more GPU power in a mGPU system than was possible before.

This app, developed by Crystal Dynamics and Nixxes, even shows how explicit DX12 mGPU can win over DX11 implicit mGPU. In some configurations, you can even see up to 40% better mGPU scaling over DX11.

Read below for details on what mGPU scaling is, where these gains are coming from and what this all means for the future of high performance gaming.

Update: The UWP version is now live!  Here’s the link.

Recap: What is Explicit MultiGPU and how does it make things better?

Explicit mGPU refers to the explicit control over graphics hardware (only possible in DX12) by the game itself as opposed to an implicit (DX11) implementation which by nature is mostly invisible to the app.

Explicit mGPU comes in two flavors: homogeneous, and heterogeneous.

Homogeneous mGPU refers to a hardware configuration in which you have multiple GPUs that are identical (and linked). Currently, this is what most people think of when ‘MultiGPU’ is mentioned. Right now, this is effectively direct DX12 control over Crossfire/SLI systems. This type of mGPU is also the main focus of this post.

Heterogeneous mGPU differs in that the GPUs in the system are different in some way; whether it be vendor, capabilities, etc. This is a more novel but exciting concept that game developers are still learning about. This opens up doors to many more opportunities to using all of the silicon in your system. For more information on heterogenous mGPU, you can read our blog posts here and here.

In both cases, MultiGPU in DX12 exposes the ability for a game developer to use 100% of the GPU silicon in the system as opposed to a more closed-box and bug prone implicit implementation.

Explicit control over work submission, memory management, and synchronization gives game developers the power to provide you the fastest, highest quality gaming experience possible; something only achievable with a well thought out game implementation, an efficient API, and a large amount of GPU power.

With Rise of the Tomb Raider, Nixxes leads the way on showing how to effectively transform CPU usage savings into maximum GPU performance using DX12 on mGPU systems.

Now onto the details!

Maximum performance, maximum efficiency

The developers of Rise of the Tomb Raider on PC have implemented DX12 explicit homogeneous mGPU. They also have a DX11 implicit mGPU implementation. That makes it a great platform to demonstrate how they used DX12 mGPU to maximize CPU efficiency and therefore mGPU performance.

Before we get to the actual data, it’s important to define what ‘scaling percentage’ (or ‘scaling factor’) is. If a system has two GPUs in it, our maximum theoretical ‘scaling percentage’ is 100%.

In plain words, that means we should get a theoretical increase of 100% performance per extra GPU.

Adding 3 extra GPUs for a total of 4 means the theoretical scaling percentage will be 3 * 100% = 300% increase in performance.

Now of course, things are never perfect, and there’s extra overhead required. In practice, anything over 50% is fairly good scaling. To calculate the scaling percentage for a 2 GPU system from FPS, we can use this equation:

ScalingPercentage = (MultiGpuFps / SingleGpuFps) – 1

Plugging in hypothetical numbers of 30fps for single GPU and 50fps for a 2 GPU setup, we get:

ScalingPercentage = (50 / 30) – 1 = ~0.66 = 66%

Given that our actual FPS increase was 20 over a 30fps single GPU framerate, we can confirm that 66% scaling factor is correct.

Here’s the actual data for 3 resolutions across one high end board from both AMD and NVIDIA.  These charts show both the minimum and maximum scaling benefit an AMD or NVIDIA user with DX12 can expect over DX11, at each resolution.

Minimum scaling wins of DX12 mGPU over DX11 mGPU:

Maximum scaling wins of DX12 mGPU over DX11 mGPU:

The data shows that DX11 scaling does exist but at both 1080 and 1440, DX12 achieves better scaling than DX11. Not only does DX12 have an extremely good maximum scaling factor win over DX11, it also shows that the minimum scaling factor is also above the DX11 minimum scaling factor. Explicit DX12 mGPU in this game is just uncompromisingly better at those resolutions.

At 4k, you can see that we are essentially close to parity, within error tolerance. What’s not immediately clear is that DX12 retains potential wins over DX11 here.

There are even more hidden wins not expressed by the data and it has to do with more unrealized CPU potential that game developers can take advantage of.

The next section in this post will describe both how game developers can extract even more performance from these unrealized gains and why 4k does not show the same scaling benefits as lower resolutions in this title.

The take away message from the data is that the CPU efficiency of DX12 explicit mGPU allows for significantly better GPU scaling using multiple cards than DX11. The fact that Rise of the Tomb Raider achieves such impressive gains despite being the first title to implement this feature shows great promise for the use of explicit mGPU in DX12.

Using this technology, everyone wins: AMD customers, NVIDIA customers, and most importantly, gamers who play DX12 explicit mGPU enabled games trying to get the absolute best gaming experiences out there.

Where do the performance gains actually come from? Think about CPU bound and GPU bound behavior

All systems are made up of finite resources; CPU, GPU, Memory, etc. mGPU systems are no exception. It’s just that those systems tend to have a lot of GPU power (despite it being split up over multiple GPUs).

The API is there to make it as easy as possible for a developer to make the best use of these finite resources. When looking at performance, it is important to narrow down your bottleneck to one of (typically) three things, CPU, GPU, and Memory.

We’ll leave memory bottlenecks for another discussion.

Let’s talk about CPU and GPU bottlenecks. Lists of GPU commands are constructed and submitted by the CPU.

If I’m a CPU, and I’m trying to create and push commands to the GPU but the GPU is chewing through those too fast and sitting idle the rest of the time, we consider this state to be CPU bound.

Increasing the speed of your GPU will not increase your framerate because the CPU simply cannot feed the GPU fast enough.

The same goes the other way around. If the GPU can’t consume commands fast enough, the CPU has to wait until the GPU is ready to accept more commands. This is a GPU bound scenario where the CPU sits idle instead.

Developers always need to be aware of what they are bound on and target that to improve performance overall. What’s also important to remember is that removing one bottleneck, whether it’s CPU or GPU, will allow you to render faster, but eventually you’ll start being bottlenecked on the other resource.

In practical terms, if a developer is CPU bound, they should attempt to reduce CPU usage until they become GPU bound. At that point, they should try to reduce GPU usage until they become CPU bound again and repeat; all without reducing the quality or quantity of what’s being rendered. Such is the iterative cycle of performance optimization.

Now how does this apply to mGPU?

In mGPU systems, given that you have significantly increased GPU potential, it is of the utmost importance that the game, API, and driver all be extremely CPU efficient or the game will become CPU bound causing all your GPUs to sit idle; clearly an undesirable state and a huge waste of silicon. Typically, game developers will want to maximize the use of the GPU and spend a lot of time trying to prevent the app from getting into a CPU bound state. At the rate that GPUs are becoming more powerful, CPU efficiency is becoming increasingly important.

We can see the effects of this in the 1080 and 1440 data. We are CPU bound on 11 much quicker than DX12 which is why DX12 gets all around better scaling factors.

As for 4k, it looks as though DX11 and DX12 have the same scaling factors.

The 1080 and 1440 resolutions clearly indicate that there are CPU wins that can be transformed into GPU wins, so where did those go at 4k? Well, consider that higher resolutions consume more GPU power; this makes sense considering 4k has 4 times as many pixels that need to be rendered as compared to 1080. Given that more GPU power is required at 4k, it stands to reason that in this configuration, we have become GPU bound instead of CPU bound.

We are GPU bound and so any extra CPU wins from DX12 are ‘invisible’ in this data set. This is where those hidden gains are. All that means is that game developers have more CPU power that’s free for consumption by the DX12 mGPU implementation at 4k!

That is unrealized DX12 potential that game developers can still go and use to create better AI, etc without affecting framerate un in DX11.

Even if a game developer were to not do any more optimization on their GPU bound mGPU enabled game, as GPU technology becomes even faster, that same game will tend to become CPU bound again at which point DX12 will again start winning even more over DX11.

DirectX 12 helps developers take all of the above into account to always get the most your hardware and we will continue helping them use the API to its maximum effect.

What about UWP?

It works just the same as in Win32. We’re glad to tell you there really isn’t much else to say other than that. Nixxes let us know that their DX12 explicit mGPU implementation is the same on Win32 as it is on UWP. There are no differences in the DX12 mGPU code between the two programming models.

Update: Nixxes has published the UWP patch.  Here’s the link.

Innovate even more!

DX12 mGPU isn’t just a way to make your games go faster. That is something that gamers know and can hold up as the way to get the best gaming experiences out there using current day technology; but this is really only just the beginning.

Consider VR for example; a developer could effectively double the visual fidelity of VR scenarios by adding a second GPU and having one card explicitly draw one eye’s content and the second card draw the second eye’s content with no added latency.

By allowing the developer to execute any workload on any piece of GPU hardware, DX12 is enabling a whole new world of scenarios on top of improving the existing ones.

Continued support and innovation using DirectX 12 even after shipping

DX12 is still very new and despite it being the fastest API adoption since DX9, there are still a lot of unexplored possibilities; unrealized potential just waiting to be capitalized on even with existing hardware.

Studios Crystal Dynamics and Nixxes are leading the way trying to find ways to extract more potential these systems in their games even after having shipped them. We are seeing other studios doing similar things and studios who invest in these new low level DX12 API technologies will have a leg up in performance even as the ecosystem continues to mature.

We of course encourage all studios to do the same as there’s a huge number of areas worth exploring, all other forms of mGPU included. There’s a long road of great possibilities ahead for everyone in the industry and we’re excited to continue helping them turn it all into reality.

Источник: https://devblogs.microsoft.com/directx/rise-of-the-tomb-raider-explicit-directx-12-multigpu-and-a-peek-into-the-future/

Железный эксперимент: DirectX 12 против DirectX 11

Rise of the tomb raider directx 12

Компьютеры2016 год станет особенным и судьбоносным для компьютерных геймеров. AMD и NVIDIA представят новейшие архитектурные разработки: Polaris и Pascal. Выйдет большое количество игр, поддерживающих DirectX 12. Первые «ласточки» уже появились в продаже.

А это значит, что настало время на деле оценить возможности этого API.

На словах у Microsoft все просто великолепно. DirectX 12 дает программисту полный доступ к комплектующим компьютера. «Полный доступ к ресурсам железа» способствует лучшей оптимизации игр.

Если это интересно разработчику, конечно же. А «улучшенная оптимизация» — это рациональное использование системных требований. Цепочка ясная и логичная. По идее, все должны быть в плюсе. Разработчики реализуют свой творческий потенциал и обзаведутся любовью (и денежками) геймеров.

Игроки получат качественный продукт без серьезных затрат на покупку очень мощного компьютерного железа.

30 сентября 2016 года DirectX исполнится 21 год. Но только в 12-й версии Microsoft решила перейти к низкоуровневому программированию.

Я уже высказывал свое мнение относительно DirectX 12. В последнее время среди компьютерных (и консольных тоже) игр присутствует слишком много низкокачественного продукта. Халтурят все, даже так называемые ААА-проекты то и дело щупают дно. Складывается впечатление, что разработчики вообще не утруждают себя тестированием и оптимизацией своей продукции.

Либо бешеные дедлайны маркетологов заставляют программистов выпускать в продажу откровенно сырой продукт. В результате качество графики в компьютерных играх за последние пару лет кардинальным образом не увеличилось. Чего не скажешь о системных требованиях.

Купить видеокарту за 650 долларов США, чтобы не получить 60 кадров в секунду в разрешении Full HD — это уж слишком, знаете ли! Выход видеокарт Polaris и Pascal отчасти исправит эту ситуацию, ведь откровенно устаревший 28-нанометровый техпроцесс используется вот уже целых пять лет. Переход на 16-нанометровые «рельсы» даст серьезный толчок в плане быстродействия.

В сложившейся ситуации помочь должен и DirectX 12. Конвейер заработал, в марте поддержкой нового API обзавелись достаточно культовые франшизы про «Агента 47» и расхитительницу гробниц Лару Крофт.

Про основную «фишку» DirectX 12 я написал. Низкоуровневый API снижает уровень абстрагирования оборудования. Подробно про двенадцатую версию детища Microsoft мы уже писали. Не вижу смысла повторяться. Возможности DirectX 12 в «вакууме» наглядно демонстрирует специальный тестовый пакет бенчмарка 3DMark.

Согласно результатам, эффективность низкоуровневых API (не забываем про Mantle и Vulkan) выше минимум на порядок. Все очень просто: DirectX 11 накладывает ограничения на количество команд отрисовки центрального процессора. Но будем честны: 3DMark — это всего лишь 3DMark.

Цифры красивые, однако с реальностью никак не соотносятся.

DirectX 12 поддерживается всеми современными видеокартами, но есть один нюанс. API разделен на три уровня: DirectX 12 API, DirectX 12_0 и DirectX 12_1.

Начальную версию интерфейса поддерживают все графические чипы AMD и NVIDIA, выпущенные по 28-нанометровому техпроцессу, а также линейка адапетров GeForce 400/500 поколения Fermi. А вот дальше начинаются расхождения.

Список поколений 3D-ускорителей занесен в сводную таблицу. Под видеокартами Maxwell 1-го поколения подразумеваются адаптеры GeForce GTX 750/750 Ti.

Поддержка DirectX 12
DirectX 12 APIDirectX 12_0DirectX 12_1
AMDRadeon R9 Fiji;Radeon R9 Fiji;Radeon R9 Fiji.
Radeon GCN 1.1/1.2;Radeon GCN 1.1/1.2.
Radeon HD 7000.
Radeon GCN 1.1/1.2;Radeon GCN 1.1/1.2.
Radeon HD 7000.
Radeon GCN 1.1/1.2;
Radeon HD 7000.
NVIDIAGeForce GTX Maxwell 2-го поколения;GeForce GTX Maxwell 2-го поколения.GeForce GTX Maxwell 2-го поколения.
GeForce GTX Maxwell 1-го поколения;
GeForce Kepler;
GeForce Fermi.
GeForce GTX Maxwell 1-го поколения;
GeForce Kepler;
GeForce Fermi.
GeForce GTX Maxwell 1-го поколения;
GeForce Kepler;
GeForce Fermi.

DirectX 12 работает только с Windows 10. Маркетинг чистой воды, нацелен на увеличение числа пользователей этой ОС. Можно ли этому противостоять? Можно, но только при продвижении другого API. Например, Vulkan.

DirectX 12 работает только в среде Windows 10.

Список игр, поддерживающих DirectX 12, заметно увеличился. В этом материале мы рассмотрим HITMAN, Rise of the Tomb Raider и Ashes of the Singularity. Эти игры поддерживают и DirectX 11, и DirectX 12. Две из них вышли совсем недавно. Ashes of the Singularity все еще находится на стадии beta-тестирования.

Эксклюзивно для Windows 10 вышла ремастеринг-версия культовой Gears of War. Совсем скоро появятся игры ААА-класса: Deus Ex: Mankind Divided, Forza Motorsport 6 Apex и Quantum Break. На только что прошедшей выставке GDC представили движок CryEngine V. Отныне все Xbox-эксклюзивы будут выходить в том числе и на ПК.

Но только исключительно под Windows 10. Спасибо новой стратегии Microsoft.

Как я уже говорил, DirectX 12 разработан для более качественной оптимизации под современное железо.

Технологии Tiled Resources, Typed UAV и Bind, входящие в состав этого API, существенно (на бумаге) экономят ресурс видеопамяти и ориентируют API на использование большего числа ядер центрального процессора.

Принцип консервативной растеризации ускоряет расчет теней и фильтра MSAA. Логично, что оптимизация приведет и к улучшению качества графики, но самое главное — это все же увеличение стабильности и быстродействия.

Давайте сравним графику DirectX 11 и DirectX 12 в HITMAN и Rise of the Tomb Raider. Ниже прикреплено несколько скриншотов в разрешении Ultra HD (осторожно, каждый файл весит 8-10 Мбайт!). Настройки качества — .

DirectX 12 — это не про качество.

Игра про «Агента 47» сразу же получила поддержку DirectX 12. Клиент включает встроенный бенчмарк.

Он заметно облегчает процесс тестирования, но некоторые коллеги отмечают, что в игре есть локации, которые сильнее нагружают систему, нежели подготовленный разработчиком скрипт.

Rise of the Tomb Raider обзавелась поддержкой нового API при помощи патча. Игра также обзавелась встроенным бенчмарком.

Видите разницу? Я — нет. Понимаю, что по скриншотам тяжело судить о качестве графики, но даже в динамике разницы между DirectX 11 и DirectX 12 я не ощутил. А раз так, то использование нового программного интерфейса должно заметно увеличить производительность системы. Ведь хоть в чем-то должна быть польза от этого API?

Rise of the Tomb Raider. DirectX 11

Rise of the Tomb Raider. DirectX 11

Rise of the Tomb Raider. DirectX 11

Тестовый стенд:

  • Процессор: Intel Core i7-5960X @3,5 ГГц
  • Кулер: Corsair H110i
  • Материнская плата: GIGABYTE GA-X99-UD7 WIFI
  • Оперативная память: DDR4-2133 4x 4 Гбайт
  • карта: AMD Radeon R9 Nano, AMD Radeon R9 290, NVIDIA GeForce GTX 970
  • Накопитель: SSD Patriot Blast 480 Гбайт
  • Операционная система: Windows 10 x64
  • Драйверы: AMD Crimson Edition 16.3 Hotfix, NVIDIA 364.51

Для сравнения DirectX 11 и DirectX 12 я взял две популярные видеокарты: GeForce GTX 970 и Radeon R9 290. Игры запускались с разными настройками качества графики:

  • Rise of the Tomb Raider — пресеты Medium, High и Very High. Сглаживание SMAA всегда включено.
  • HITMAN — пресеты Medium, High и Ultra. Сглаживание SMAA, 16-кратная анизотропная фильтрация и SSAO всегда включены.
  • Ashes of the Singularity — пресеты Standard, High и Crazy.

Скриншоты с описанием всех настроек качества графики расположены в одноименной .

Прежде, чем анализировать полученные результаты, скажу следующее: DirectX 12 привнес в HITMAN и RotTR большое количество багов. Во время тестирования я пару раз столкнулся с элементарным зависанием и отображением просто черного экрана. В DirectX 11 такого не было.

Изучив гневные посты в соответствующих топиках клиента Steam, стало понятно, что с нестабильной работой игр с новым API столкнулось приличное количество геймеров. Что ж, оптимизация достойна «похвалы»! Баги и нестабильность в марте стали визитной карточкой DirectX 12, если учесть, что обновленная версия Gears of War тоже тормозит и глючит.

Мог бы рассказать и про мои приключения с защитой Denuvo, но к теме DX11/12 они не имеют никакого отношения.

DirectX 12 сырой. Высохнет ли?

Начнем со среднего качества графики. Здесь наблюдается самая интересная картина. У GeForce GTX 970 прирост FPS наблюдается в… да ни в какой игре! В RotTR и HITMAN количество кадров только снизилось. А вот Radeon R9 290 показал другие результаты.

Отрендеренные приключения Лары Крофт отреагировали на новый API уменьшением FPS. А вот в саге про «Агента 47» и стратегии Ashes of the Singularity прирост есть: на 5,9% и 20,7% соответственно. Еще сильнее в HITMAN увеличился минимальный FPS — на 36,7%.

При переходе на пресет качества графики High тенденция для видеокарты NVIDIA не изменилась. Разве что минимальный FPS в «Хитмане» увеличилась на 12,8%. Мелочь, а приятно. С Radeon R9 290 новый API работает эффективнее.

Не забываем, что HITMAN — «красная» игра, движок оптимизирован под работу с видеокартами Radeon. Поэтому я не удивлен тому факту, что переход с одного DirectX на другой дается архитектуре GCN легче, а Maxwell — никак.

В итоге для «двухсот девяностой» прирост составил 40,5% для минимального FPS и 8% для среднего.

Впрочем, с увеличением качества графики (читай — нагрузки на видеокарту) эффективность DirectX 12 снизилась даже для Radeon R9 290. В HITMAN минимальный FPS вырос на 35,3%, а среднее количество кадров увеличилось на 9,1%.

Подведем промежуточный итог. Во-первых, я вообще не понимаю, зачем DirectX 12 внедрили в Rise of the Tomb Raider. Качество изображения не улучшилось, FPS упал! Судя по отзывам, не у меня одного. HITMAN в DirectX 12 более-менее работает только с Radeon R9 290. Совпадение? Не думаю. Средний FPS увеличился несильно: на 8-10%.

Если честно, от DirectX 12, вокруг которого было столько шума, я ожидал большего. Впрочем, мои ожидания, как сказал один любитель чипсов, — это мои проблемы. В Ashes of the Singularity видно, что с увеличением нагрузки на видеокарту разница между DirectX 11 и DirectX 12 уменьшается. Опять же я говорю о видеокарте AMD.

У GeForce GTX 970 все в порядке и в DirectX 11.

DirectX 12 серьезно не увеличил производительность. В некоторых случаях только снизил быстродействие. Приплыли.

Интересно, что новый API ведет себя крайне нестабильно. Судя по отзывам коллег, на одних системах прирост есть. Например, как у меня в HITMAN с видеокартой Radeon R9 290. На других стендах он отсутствует. Какого-то определенного алгоритма не существует. Полный рандом. Конечно же, ни о какой оптимизации речи не идет. Технологии CrossFire и SLI в DX12-режиме не работают.

Технологии, используемые в DirectX 12, должны оптимизировать работу центрального процессора, а также рациональнее задействовать ресурсы оперативной и видеопамяти. В случае с RotTR и HITMAN ничего такого не наблюдается. Начну с количества ядер процессора.

Для этого испытания использовалась более мощная видеокарта Radeon R9 Nano. Настройки — . Rise of the Tomb Raider в режиме DirectX 12 все равно, сколько ядер у твоего CPU. А вот и прирост в сравнении с DirectX 11.

Правда, мало кто использует в современных игровых системных блоках 2-ядерные процессоры.

DirectX 12 не задействует все вычислительные мощности центрального процессора и потребляет больше памяти.

С HITMAN’ом ситуация еще интереснее. При активации DX12 для чипов AMD на архитектуре GCN 1.2 вертикальная синхронизация не отключается.

То есть у Radeon R9 Nano/Fury/Fury X, а также адаптеров уровня Radeon R9 380/380X есть ограничение в 60 FPS. У Radeon R9 290/290X/390/390X такой «глюк» не наблюдается.

Сама игра распараллеливает нагрузку на несколько ядер процессора, но подобная многопоточная оптимизация реализована и в DirectX 11.

А теперь просто приведу два факта: игры с DirectX 12 потребляют больше оперативной и видеопамяти. Сила низкоуровневой оптимизации в действии! Судя по «прожорливости» Rise of the Tomb Raider, 16 Гбайт ОЗУ официально становится необходимым минимумом для игрового компьютера.

Что это было? После знакомства с первыми играми, поддерживающими DirectX 12, я остался крайне недоволен увиденным. Понятно, что новый API только набирает обороты, но зачем выпускать заведомо неготовый продукт? Вопрос, впрочем, риторический.

Ладно, в HITMAN на видеокартах Radeon есть хоть какое-то увеличение быстродействия. Но в Rise of the Tomb Raider производительность тупо снизилась, а качество графики, если зрение меня не подвело, не улучшилось.

Попахивает откровенной халтурой и маркетингом.

Игры с DirectX 12 оказались нестабильными. Я не могу назвать их оптимизированными, так как в сравнении с DirectX 11 рассмотренные HITMAN и Rise of the Tomb Raider не стали использовать (во благо) больше потоков процессора, не стали потреблять меньше памяти. Даже наоборот!

Выключаю эмоции. Нельзя предъявлять серьезные претензии к DirectX 12, рассмотрев всего три игры. Однако не могу не признать, что на данный момент новый API не выглядит средством, облегчающим жизнь геймерам.

Пока от DirectX 12 несет маркетингом, вынуждающим пользователя менять свою старую видеокарту на новую, а заодно переходить на операционную систему Windows 10. Подождем первых игр, разработанных специально под новый API.

Надеюсь, что идеи, заложенные в DirectX 12, все же дадут свои плоды.

Источник: https://www.ferra.ru/review/computers/experiment-directx-12-vs-directx-11.htm

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.